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Résumé
Sonic, Donkey Kong, Yoshi... Mais aussi Mickey, Bugs Bunny, Taz... Sans oublier une galerie de reptiles, un lynx, une chauve-souris, plusieurs renards, une horde d'écureuils... De 1990 à 1995, plus de 340 avatars différents s'offrent aux doigts des gamers, qu'ils soient des vétérans du secteur, comme Pac-Man, des nouvelles stars venues du dessin animé, comme Les Animaniacs, ou encore des vedettes du grand écran happées par la mode du jeu vidéo, comme Aladdin ou Le Roi Lion. Leur point commun ? Ils apparaissent dans des jeux de plates-formes en deux dimensions, ce genre drolatique et bondissant dont Super Mario Bros, a défini les codes en 1985. Pourquoi cette mode une demi-décennie plus tard ? Comment les multiples acteurs du secteur en viennent-ils à adopter un même genre, une même tonalité, une même stratégie marketing, jusqu'à donner naissance à la fameuse formule du « jeu vidéo à mascotte », entre Mr. Nutz, Bubsy et Aero The Acro-Bat ? Comment Nintendo, moteur créatif d'un genre, s'adapte-t-il à la concurrence frontale agressive du hérisson de SEGA et à cette multitude de nouveaux parasites ? Dans l'histoire de Mario, la première décennie des années 1990 est l'une des plus décisives et des plus paradoxales : celle où le plombier, Nintendo et le savoir-faire japonais en général ne sont plus les n° 1 incontestés.