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Résumé
Cet ouvrage propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser les connaissances. Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Les activités présentées s'inscrivent dans la ligne directe des programmes et ont toutes été testées en classe. Elles sont organisées par domaines : en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données. Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec l'énonciation de la règle du jeu, le déroulement, des prolongements écrits et des variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou dans le cadre d'activités pédagogiques complémentaires (APC).